教 案 NO:7 课题 第7课 精美明信片 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识与技能 (1)了解页边距的意义 (2)掌握WPS文档页面设置的方法,并运用页面设置的方法设计个性的明信片信笺面 过程与方法 借助观察、体验、合作、自主尝试等方式,设计个性的明信片信笺面,完成知识的构建 情感态度与价值观 富有创造性
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教 案 NO:14 课 题 综合运用(一) 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 1.掌握保存网页中的文字的方法。 2.了解保护知识产权的重要性。 过程方法 在自主学习和探究中学会文件复制与移动的方法 情感态度价值观 树立学生主动参与、交流合作的学习意识 教学 重点 掌握保存网页中的文字的方法。 难点 关
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教 案 NO:5 课 题 第5课 键盘指挥官 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 知道键盘的功能,认识键盘的分区。 过程方法 掌握正确的打字姿势和指法。 情感态度价值观 激发学生学习信息技术的兴趣。 教学 重点 知道键盘的功能,认识键盘的分区。 难点 关键 掌握正确的打字姿势和指法。 学情 分析 学生对
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教 案 NO:7 课 题 第7课 逃生演习 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 (1)掌握循环结构的应用。 (2)认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用。 (3)学会在循环结构中使用判断命令 过程方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作 情感态度价值观 培养探究合
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教 案 NO:16 课 题 总结评价 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 巩固本学期的知识和技能,综合运用知识和技能完成练习 过程方法 通过对学生的测试了解学生对本学期知识和技能的掌握情况 情感态度价值观 培养学生对知识的综合运用能力 教学 重点 知识的综合运用 难点 关键 灵活运用知识解决问题 学情
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教 案 NO:13 课 题 综合应用(一) 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 1.理解“随机”模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。 2会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始
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教 案 NO:11 课 题 第11课 绘画新天地 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 会启动“画图”程序,认识“画图”窗口。 会使用“铅笔”“喷枪”“橡皮擦”工具画简单图形。 过程方法 会使用“用颜色填充”工具为作品涂色。 会保存作品并退出“画图”程序。 情感态度价值观 激发学生学习信息技术的兴趣。 教
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教 案 NO:15 课 题 综合运用(二) 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 能将网页中的图片保存到指定位置,在应用程序中将文件保存到指定位置,能另存文件,能根据实际情况选择不同的方法保存文件。 过程方法 通过观察、对比、总结归纳学生保存文件的几种方法,并能说出它们之间的联系与区别。 情感态度价值观
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教 案 NO:14 课 题 综合应用(二) 授课时间 主备教师 课型 新授 课时 1 授课人 教学 目标 知识技能 1能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。 2能用模块搭建一个条件模块,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。 3能实现一种颜色碰到另一种颜色后
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第一课 接苹果 一、教学目标: 1.知识与技能 认识开源硬件。 下载、安装编程猫硬件助手,测试摇杆。 用摇杆控制舞台角色。 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 引导学生养成良好的编程游戏习惯,乐于思考探究,学习新技术! 二、教学重点: 下载、安装编程猫硬件助手,测试摇杆。 用摇杆控制舞台角色。 三、教学难点: 用摇杆控制舞台角
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第十一课 跳一跳 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)学会编写程序让云移动 (2)学会编写程序控制大黄鸡跳跃 (3)认识并使用触摸传感器 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考合作探究,实践操作,巩固所学,掌握编程的方法。 3、 情感态度价值观 学生通过合作学习、设计出游戏脚本,乐于思考探究并交流分享和创新作品,养成团结合作、乐于创新的精神,体验编程的乐趣! 二、教学重点:
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中班教案中班音乐会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教案会跳舞的跳跳糖中班音乐教
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教案设计宁波市华光幼儿园 葛红虹 目标 1、学唱歌曲跳跳糖在初步学会歌曲的基础上创编动作。 2、学做游戏跳跳糖在活动中体验游戏的快乐。 准备 1、跳跳糖一包,跳跳糖头饰每人一个,歌曲图谱一张。 2、大幅图
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音乐活动跳一跳(中班) 教学目标 1、 帮助幼儿在音乐活动中充分享受活动的快乐。 2、 感受乐曲跳一跳,启发幼儿用不同的方式大胆的表示乐句中的跳音。 重点用不同方式表现乐句中的跳音。 难点节奏型
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目标 1、自由创编各种跳的动作,能跟着音乐合拍地跳舞。 2、尝试自由讨论创编游戏的玩法和规则进行游戏,并遵守规则。 3、体验与同伴合作游戏的快乐,会找空位跳舞。 重点目标 难点尝试自由讨
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小班阅读教案皮皮鼠吃跳跳糖 活动目标 1、在看看、听听、讲讲过程中理解故事内容。 2、会自主阅读图书内容,大胆讲述画面内容。 3、感知故事中皮皮鼠的顽皮、淘气、率真,并从由此而造成的伤害中理解睡觉的
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袋鼠跳跳 活动名称袋鼠跳跳 活动目标 1、练习行进跳跃,发展动作的协调能力,提高反应能力和控制能力。 2、发展幼儿初步的合作能力,感受与同伴合作游戏的快乐。 活动准备 1、袋鼠头饰,铃一个,各种
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小班体育教案开开心心跳跳糖(各种跳法) 活动目标 1、尝试用肢体动作来表现吃跳跳糖的感受,体验游戏带来的乐趣; 2、尝试各种跳法,体验合作游戏的快乐; 活动准备跳跳糖一包 轻快的音乐一段 活动过程
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第1课 信息与信息技术 一、教材分析 本课属于信息技术教材的基础模块。信息很普遍,也很重要。信息是无处不在的。信息是指事物所包含的知识、内容和意义。在使用信息的过程中所采用的技术就是信息技术。基于对生活的实际情况及对教材内容的分析,本课的教学设计立足于“了解”的认知层次,以感知和感受信息与信息技术为本课主要的教学目标。教材意图通过大量的案例介绍以降低学习难度,通过活动使得内容更易于学生理解。 二
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第十一课 跳一跳,(一)导入:,叮叮非常喜欢玩游戏,但是,自从爱上了编程,他再也不满足于玩别人编的游戏了,他喜欢自己编游戏! 瞧,叮叮又编了一个“跳一跳”的游戏,与微信小程序“跳一跳”好像哦! 游戏使用了触摸传感器,手指放在触摸传感器上,然后移开,大黄鸡就跳起来,手放在触摸传感器上的时间越长,大黄鸡跳的距离越远。,一 移动的云,【例题11-1】编写程序:当鼠标点击背景,天空的云朵向左移动。 【操
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