粤教版信息技术七年级上第3课解密神秘的代码教学设计 课题 解密神秘的代码 单元 第一单元 学科 信息技术 年级 七年级 学习 目标 知识目标:了解二进制与十进制之间的转换。; 技能目标:理解进制的概念及二进制的简单计算,理解计算机中的ASCII码. 情感目标:了解计算机内部编码,提高学习兴趣。 重点 理解进制的概念及二进制的简单计算,理解计算机中的ASCII码. 难点 理解计算机中的ASCII码
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粤教版信息技术七年级上第5课网游电脑城教学设计 课题 网游电脑城 单元 第一单元 学科 信息技术 年级 七年级 学习 目标 知识目标:了解电脑城中的数码产品;了解计算机中常用的软件。 技能目标:掌握装机所需的配件及用途。 情感目标:了解计算机配件,增强探索计算机的兴趣。 重点 掌握装机所需的配件及用途。 难点 各装机配件型号及用途。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 同学
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第一课 接苹果,(一)导入:,用摇杆玩游戏比用键盘更灵活、更刺激!,一 开源硬件,开源硬件是指全部资料都对外公开的硬件,允许任何人无偿使用,包括硬件的电路图、 软件资料等。由于不受知识产权的限制,开源硬件的价格非常便宜,用户非常多,特别适合青少年进行编程学习和创新实践。,开源硬件Arduino UNO电路板。,什么是传感器?,传感器是一种用于感知外部信息的硬件设备。例如,摇杆是一种能够感知我们摇动
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第十课 欢迎光临,在此输入您的封面副标题,(一)导入:,当我们通过商场的大门时,门会自动打开,还会听到“欢迎光临”的声音,这是怎么做出来的呢?我们能做出这样的模拟程序吗? 当然能!利用人体红外传感器,就可以做出这样的程序。,一 欢迎光临,【例题10-1】设计如下程序:用方向键控制“客人”角色靠近大门时,大门往一边打开,主人出来,并说“欢迎光临”;“客人”离开时,大门关上,主人说“再见”。 【操作
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第二课 踢足球,(一)导入:,使用键盘玩踢足球很不过瘾!于是叮叮修改了踢足球的程序,改用摇杆来玩,感觉操控起来方便多了!,一 用摇杆控制方向,【例题2-1】摇动摇杆,检测x轴值、y轴值的变化。 【操作步骤】 第一步 通过RJ连线,将摇杆接入Arduino主控板接口,然后用USB线将Arduino主控板与电脑连接。 第二步 打开源码编辑器,点击“添加硬件”。 第三步 新建变量“x”和“y”,分别设置
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第六课 昼夜的交替,(一)导入:,咚咚的创作:天黑了,一只只蝙蝠从四周飞了出来。天亮了,蝙蝠迅速躲藏起来。,一 昼伏夜行的蝙蝠,【例题6-1】编写程序:用键盘控制天空的亮度。天黑了,蝙蝠出来了;天亮了,蝙蝠躲藏起来了。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除多余的角色和脚本。 第二步 新建“光线值”变量。 第三步 设置背景,导入背景图片。,按下“”键“光线值”增加,按下“”键“光线值”减少。
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第三课 控速风车,(一)导入:,这是我做的控速风车!(一个可以调节速度的风车吧!用电位器来调控风车的速度。),一 用键盘控制风车,【例题3-1】制作一个如图3-1所示的风车,用左右方向键调控风车的转速和方向。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除多余的角色和脚本。 第二步 添加“风车”和“竿”两个角色。 第三步 新建变量“速度与方向”,用于记录风车,旋转的速度与方向,使用向上和向下方向键改变
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第四课 玩跷跷板,(一)导入:,用电位器控制小球在跷跷板上滚动,一 设计跷跷板,【例题4-1】设计如图4-1所示的跷跷板。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除多余的角色和脚本。 第二步 添加背景。 第三步 添加三个角色:“跷跷板”“底”“球”。 第四步 添加音乐。,为了增强游戏效果,可以添加游戏的背景音乐。如图4-2所示。,第五步 用键盘控制“跷跷板”的转动,脚本如下:,试一试,进一步优化
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第七课 胆小的老鼠,(一)导入:,叮叮又构思了一个有趣的程序:在悄无声息的房间里,一只老鼠偷偷地溜了出来,四处溜达,听到声响,马上躲进洞里去了,一 鬼鬼祟祟的老鼠,【例题7-1】编写程序:用键盘控制变量“声音值”的大小,声音值大,老鼠躲起来,声音值小,老鼠就鬼鬼祟祟地出来了。 分析:用“声音值”变量记录周围环境的声音大小。如果声音很小,老鼠从洞里出来,走走停停,四处张望;如果声音很大,老鼠迅速逃回
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第十一课 跳一跳,(一)导入:,叮叮非常喜欢玩游戏,但是,自从爱上了编程,他再也不满足于玩别人编的游戏了,他喜欢自己编游戏! 瞧,叮叮又编了一个“跳一跳”的游戏,与微信小程序“跳一跳”好像哦! 游戏使用了触摸传感器,手指放在触摸传感器上,然后移开,大黄鸡就跳起来,手放在触摸传感器上的时间越长,大黄鸡跳的距离越远。,一 移动的云,【例题11-1】编写程序:当鼠标点击背景,天空的云朵向左移动。 【操
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第十二课 温湿度报警,(一)导入:,传感器就像人的感官,能感知外部世界的信息,在传感器的帮助下,我们的生活变得越来越智能。瞧,叮叮设计了一个温湿度报警程序,生动地再现了神奇的传感器!,图12-1 温湿度报警,一 温暖的家,【例题12-1】设计如图12-1所示的“温暖的家”。用方向键“”“”可以调节温度, 方向键“”“”调节湿度。如果环境温度或湿度超过设定值,通过小猫的动作和语音来报警。 【操作步
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第八课 保护食物,(一)导入:,你能编出上面的程序吗?,一 生机勃勃的花园,【例题8-1】设计一个如图8-1所示的花园。花园里有小鸟、老鼠、食物等角色。用声音传感器和光线传感器监控花园的噪音和光线强度。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除多余的角色和积木。 第二步 添加花园背景。,第三步 添加小鸟、老鼠、食物等角色。 第四步 新建“声音值”和“光线值”两个变量。 第五步 添加硬件。 第六
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第九课 自动化传送带,在此输入您的封面副标题,(一)导入:,现代工厂的自动化生产线,产品自动地由传送带输送,整个过程非常酷炫,让我们用超声波来模拟一条自动化传送带吧!,一 模拟传送带,【例题9-1】编写如下程序:按下空格键,传送带上传来一只箱子;然后箱子在传送带边上垒起来,超过一定的高度移走。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除多余的角色和积木。 第二步 添加背景。,第三步 添加“工人”角
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第5课 遥控电视,叮叮爱编程,他的创意无限多!瞧,叮叮设计的模拟电视机“出厂”了,咚咚还以为是真的呢!,一、键盘控制电视,模拟电视机的原理很简单:电视关闭时,屏幕黑色;按下空格键(电源)后电视开机。 用数字键切换频道。例如按下数字“1”切换到“频道一”。每个频道有多个造型,模拟出电视正在播放的效果。,【例题5-1】设计程序,用键盘控制电视机开关、频道切换。 【操作步骤】 第一步打开源码编辑器
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第十一课 跳一跳 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)学会编写程序让云移动 (2)学会编写程序控制大黄鸡跳跃 (3)认识并使用触摸传感器 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考合作探究,实践操作,巩固所学,掌握编程的方法。 3、 情感态度价值观 学生通过合作学习、设计出游戏脚本,乐于思考探究并交流分享和创新作品,养成团结合作、乐于创新的精神,体验编程的乐趣! 二、教学重点:
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第八课 保护食物 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)造生机勃勃的花园 (2)编写角色小鸟、老鼠、食物的脚本 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 学生在编程创作探究中体验游戏、体验成功的乐趣,获得审美体验,提高审美能力! 二、教学重点: (1)造生机勃勃的花园 (2)编写角色小鸟、老鼠、食物的脚本 三、教学难点: (1)造生机
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第九课 自动化传送带 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)学会编写程序模拟传送带 (2)学会使用超声波传感器 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 学生学习新技术中开拓视野,增长知识,体验成长、游戏、成功的乐趣! 二、教学重点: (1)学会编写程序模拟传送带 (2)学会使用超声波传感器 三、教学难点: (1)学会编写程序模拟传送
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第十课 欢迎光临 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)学会设计“欢迎光临”程序 (2)认识并学会使用人体红外传感器 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 学生在轻松愉悦的学习环境中感受学习的乐趣,通过小组协作学习,提高与他人交流沟通的能力和信息技术素养,掌握编程的方法,增强编程的能力,体验用信息技术探索科学的奥秘! 二、教学重点
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第二课 踢足球 一、教学目标: 1.知识与技能 (1)用摇杆控制方向。 (2)使用两个摇杆实现双人足球比赛。 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,指导学生实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 培养学生乐于思考探究,学习新技术,提高动手操作能力和信息技术素养! 二、教学重点: (1)用摇杆控制方向。 (2)使用两个摇杆实现双人足球比赛。 三、教学难点: (1)用摇杆控
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第十二课 温湿度报警 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)设计“温暖的家”程序 (2)认识并使用温湿度传感器模拟报警器 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 学生通过对温湿度的了解,加深对自己生活环境的认识,产生学习探索的欲望,开拓视野,增长知识,运用编程技术设计好“温暖的家”! 二、教学重点: (1)设计“温暖的家”程序 (2
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