第十一课 翻译机 一、教学目标: 1、知识与技能 完成添加背景、角色、编写脚本、测试、修改等操作自制翻译机,实现文本翻译 和语音翻译。 2、 过程与方法 自主学习,演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,与同学交流、合作、探究编程,实践操作,增长学识。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度,体验成功的乐趣。 二、教学重点: (1)文本翻译
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第八课 指南针 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)了解指南针的特性和演变 (2)完成添加背景、角色、编写脚本、添加音乐等操作自制指南针。 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考,与同学交流、合作、探究编程,实践操作,增长学识。 3、 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。 二、教学重点: 完成添加背景、角色、音乐、编写脚本等操作
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第三课 飞翔吧,小鸟 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 (4)分享作品 2、 过程与方法 激趣导入,聆听微课,编程演示讲解,学生交流质疑探究,实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 体验学习的乐趣,成长的快乐,提高审美能力和信息技术素养,学会关爱小动物。 二、教学重点: (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 三、教学难点: (1)移动
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第二课 小鸟展翅 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)认识舞台 (2)添加舞台角色 (3)程序的循环 2、 过程与方法 用名师微课激发学生学习兴趣并乐于思考探究,继续观看老师演示讲解,然后实践操作,巩固所学。 3、 情感态度价值观 培养热爱编程的意识,关爱小鸟的情感,认真观察、合作交流的良好学习习惯! 二、教学重点: (1)添加舞台角色 (2)程序的循环 三、教学难点: (1)程序的循环 四、教
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第6课 万花筒 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)画花:添加角色、背景,编写脚本并保存。 (2)画万花筒:修改脚本 2、 过程与方法 演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,在玩中体验脚本设计的方法。 3、 情感态度价值观 敢于质疑,乐于创造,善于发现。 二、教学重点: (1)画花:添加角色、背景,编写脚本并保存。 (2)画万花筒:修改脚本 三、教学难点: (1)画万花筒:修改脚本 四、教
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第七课 出版作文集 教学目标: 知识目标: 了解作文集排版的一些基本要求。 技能目标: 不同Word窗口间文本的“复制”、“粘贴”。 情感目标: 培养学生从小积累资料与整理资料的良好习惯。学会欣赏他人,正确评价他人。 教学重点: 不同文章通过“复制”、“粘贴”合并成一个文档。 教学难点: 文档内容的“复制”、“粘贴”及粘贴前要指定好插入点位置。 课前准备: 教师将每位学生的作文发送到每一台学
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教学工作计划与总结 学 校: 任课教师: 任教班级: 任教学科: 信息技术 班 级 成 绩 项 目 一、上学期成绩统计 平均分 及格率 优分率 低分率 二、教材分析及学情分析 主要教学内容 六年级上册包括2个单元7个活动,第一单元结交新朋友认识Scratch包括2个活动,活动1认识Scratch和小猫喵
黔科版六年级上册信息技术教学工作计划
第一单元 中国传统节日制作简单电子作品 活动1 分析任务并确定作品内容 教学目标 1、了解端午节的相关知识 2、知道什么是电子作品,掌握简单电子文稿的基本组成 教学重点 知道什么是电子作品,掌握简单电子文稿的基本组成 所用课时 1课时 教学过程 一、创设教学情景,激发学生学习兴趣 二、讲授新课 1、出示课件一: 学生观察后老师提问: (1)漫画中讲的是哪个传统节日?你还知道中国有哪些传统节日
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贵州教育出版社信息技术教案(第5册)教案(全册,共20页) 目录: 第1课 认识新网络 第2课 新手上路 第3课 上网冲浪 第4课 网上学成语 第5课 网上听音乐 第6课 网上图片展 第7课 网上学英语 第8课 信息搜索 第9课 收藏夹的应用 第10课 软件下载 第11课 认识电子邮件 第12课 我的第一封电子邮件 第13课 收信、回信 第14课 发送附件 第15课 网上游戏 五子棋 第16课 电
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贵州科技出版社五年级上册信息技术教案(全册,共19页) 目录: 第一单元 美好回忆制作同学纪念册 活动1 设计同学纪念册内容并收集素材 活动2 对图片素材进行简单处理 活动3 设计版面、美化素材 活动4 合成同学纪念册 第二单元 校园好声音制作配乐录音 活动1 制作前的准备工作 活动2 策划作品并采集声音素材 活动3 编辑修改声音素材 活动4 合成背景音乐完成作品 第一单元 美好回忆 制作同学纪念
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科教版三年级上册1.1水到哪里去了习题 一、填空题 1、水是一种液体,没有固定的_____,但有一定的______。 2、水蒸气与水相同点是______、______、_______。 3、在常温下,水会慢慢变成水蒸气散发到空中,这种现
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第1课 信息与信息技术 一、教材分析 本课属于信息技术教材的基础模块。信息很普遍,也很重要。信息是无处不在的。信息是指事物所包含的知识、内容和意义。在使用信息的过程中所采用的技术就是信息技术。基于对生活的实际情况及对教材内容的分析,本课的教学设计立足于“了解”的认知层次,以感知和感受信息与信息技术为本课主要的教学目标。教材意图通过大量的案例介绍以降低学习难度,通过活动使得内容更易于学生理解。 二
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课堂教学设计表 课题(章节名称) 初步认识键盘 学科 信息技术 授课年级 三年级 学期 第1学期 预计课时数 1课时 本课为第1课时 课型 新授课 选用教材 西安交通大学出版社 信息技术三年级(上) 教学内容分析 初步认识键盘是西安交通大学出版社信息技术三年级上册第6课的内容。本节的主要内容是学习键盘的分区以及各分区的功能,知道指示灯的意义,并且能够通过金山打字游戏初步体验键盘输入的操作。 学生情
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幸运大转盘,观察幸运大转盘,需要使用哪些角色和背景?,工作原理,点击抽奖按钮,指针旋转,指针指向的物品即是抽中的奖品,点击停止按钮,第一步:打开源码编辑器,新建文件,删除文件中多余的角色和脚本删除,然后从“我的素材库”添加到创作平台的角色区。,第二步:新增“抽奖”角色的两个造型,分别是“抽奖”和“停止”。“抽奖”造型的编号为1,“停止”造型的编号为2。,第三步:为“抽奖按钮”角色编
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第十一课 翻译机,同学们知道翻译机吗? 翻译机非常有用。翻译机在手,世界任我走!因为翻译机能让中文即时变外文,外文秒换成中文!,翻译机为什么这么厉害?原来它是人工智能的产物!现在我们也来编一个具有人工智能的“翻译机”!,图11-1 直接说或者输入文字都可以翻译,一 文本翻译,【例题11-1】设计如图11-1(左)所示的文本翻译机:输入中文,电脑就能显示并说出英文。 【操作步骤】 第一步 打
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第八课 指南针,图8-1 指南针和磁铁,学习任务:,同学们玩过指南针或磁铁吗?它们有什么特性? 你能编写一个程序,模拟磁铁的特性吗?,一 认识指南针,磁铁是能够产生磁场、能吸引铁的磁性物质。 将条形磁铁的中点用细线悬挂起来,静止的时候,它的两端会指向地球的南方和北方,指向北方的一端称为北极或N极,指向南方的一端称为南极或S极。指南针就是利用磁铁的这一特性制作的。 磁铁与磁铁之间,同名磁极相排斥、异
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第五课 画正多边形,什么是正多边形?,正多边形是指各边边长相等、各角也相等的多边形。例如正三角形、正方形等。,一 内角和外角,请你说一说,图5-1中的图形分别是正几边形?,正多边形的两条相邻的边相交,小于180度的那个角是内角,正多边形的内角都相等。 怎样画任意的正多边形呢? 画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度,这个角就是正多边形的外角,如图5-2 所示。,图5-2 画正多边形的规律,画一
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第二课小鸟展翅,这一课,就让我们编写一个控制小鸟展翅的程序吧!,一 认识舞台,舞台是“角色”进行表演的地方。 “小鸟”的舞台是天空,因此,我们将舞台的背景设置为天空。 【例题2-1】设置舞台背景。,【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,删除无关的角色。如图2-2所示。,图2-2 删除角色,第二步 选择舞台的显示效果。如图2-3所示。,舞台大小,源码编辑器的舞台大小没有限制,但有3种舞台版式
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第十二课 踢足球,叮叮看到操场上同学们在踢足球,突发奇想:能不能编写一个踢足球游戏呢?大家一定会喜欢! 说干就干!瞧,图12-1就是叮叮设计的一对一足球游戏!,图12-1 一对一足球游戏,一 设计游戏规则,参照足球的规则,设计如下一对一足球游戏规则: 1游戏开始前:球在中心位。小猫是红队,球门在左边。阿短是蓝队,球门在右边。 红队要把球攻进右边的球门,蓝队要把球攻进左边的球门。 2用键盘方向键
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第四课 编写绘图程序,我要设计一个电脑绘图板!,很多小朋友都喜欢画画,不过用的都是传统的画板。叮叮特别喜欢创新,他打算为小朋友们设计一个电脑涂鸦画板!,一 制作绘图板,将绘图板设计成什么样子呢?叮叮从功能出发,将绘图板设计成如图4-1所示。,图4-1 “叮叮牌”涂鸦画板,【例题4-1】制作图4-1所示绘图板。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,新建一个文件。删除文件中多余的角色和背景
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