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第十课修改模板一、教学目标:1、知识与技能掌握通过编辑幻灯片母版和设置母版背景的方式方法修改模板。2、过程与方法通过任务驱动,掌握进入母版视图并修改母版的方法;根据幻灯片不同的版式设置不同的背景。3、情感态度价值观在修改母板的过程中满足个性需求,增强运用幻灯片制作多媒体作品的兴趣。通过设置母版背景,
第五课制作摘要幻灯片一、教学目标:1、知识与技能认识体验幻灯片的摘要功能,能完成动作设置、在幻灯片中添加导航按钮、幻灯片切换等操作。2、过程与方法演示讲解,合作交流,操作体验。3、情感态度价值观乐于学习、制作摘要幻灯片,通过小组协作学习,提高与他人交流沟通的能力和信息技术素养!二、教学重点:动作设置
第四课让幻灯片动起来情境导入:我们前面制作的幻灯片,播放的时候只是一幅静止的画面。能不能让幻灯片中的图画动起来,就像动画一样?这一课,我们将在幻灯片中添加动画效果。例如:在幻灯片中插入树叶,播放时,让树叶从上面飘下来。如图4-1所示。一动画方案打开“唐诗朗诵.ppt演示文稿,在幻灯片的空白处单击右键
第八课在幻灯片中添加备注一、教学目标:1、知识与技能能幻灯片中添加备注,会播放带备注的幻灯片。2、过程与方法观察学习教师实例演示,上机操作,善于质疑、探究、合作学习。3、情感态度价值观认识了解备注的作用,体验添加备注的乐趣,掌握添加备注的方法、技能!逐步养成良好的学习习惯!二、教学重点:在幻灯片中添
第四课让幻灯片动起来一、教学目标:1、知识与技能熟练运用动画方案和自定义动画给幻灯片中的对象添加动画效果。2、过程与方法学生自主学习,合作探究学习等。教师采用情境法、启发法、讲授法,演示法等。3、情感态度价值观学生在学习、掌握信息技术的过程中学会与他人合作、交流。培养学习兴趣,增强学好信息技术的信心
第十课修改模板导入模板可以规定每张幻灯片的排版样式,因此,当我们要对每张幻灯片做同样的改变时,只要修改演示文稿的模板。演示文稿的模板是由幻灯片母版、讲义母版和备注母版组成的。修改模板,就是修改母版。例如:在幻片母版上加上个人的头像,演示文稿的每一张幻灯片上都有头像。一编辑幻灯片母版打开“唐诗朗诵.p
语文园地教学反思语文园地的教学学模块都是平行展开的,由“交流平台”“词句段运用”“书写提示”“日积月累”四个部分组成,相互之间几乎没有什么联系,学生学习起来相对会觉得枯燥。基于此特点,本课采用自...匆匆教学反思学习匆匆一文,学生无不为作者合理运用比喻、排比、反问等手法,准确地表达出时间从作者身边匆
新世纪版五年级上册信息技术教案+课件(全册,12课打包)目录:第1课可爱的小猫课件(30张ppt)+教案+视频第2课小鸟展翅课件(31张ppt)+教案+2个视频第3课飞翔吧,小鸟课件(46张ppt)+教案+视频第4课编写绘图程序课件(24张ppt)+教案+视频第5课画正多边形课件(26张ppt)+视
第九课制作时钟时钟与我们的生活息息相关,我们能不能制作一个个性化的时钟呢?在手机上运行,多漂亮啊!一画表框如图9-1所示:表框采用12小时制。用12个较粗的刻度表示小时,最短的指针表示时针。用60个较短的刻度表示分钟,中等长度的指针表示分针。秒钟的刻度与分钟相同,最长的指针表示秒针。【例题9-1】画
幸运大转盘教学设计一、教材地位本课是选自教育部中小学信息技术教育试验区实验教材信息技术五年级上册第七课第一课时的内容。本课教材对象是小学五年级学生。二、学情分析五年级的学生性格活泼好动,对事情充满好奇,好胜心强,但是学习的专注度仍不够,积极性较差,所以在教学过程中可以通过激趣导入的形式,来引起学生学
第十一课翻译机同学们知道翻译机吗?翻译机非常有用。翻译机在手,世界任我走!因为翻译机能让中文即时变外文,外文秒换成中文!翻译机为什么这么厉害?原来它是人工智能的产物!现在我们也来编一个具有人工智能的“翻译机”!图11-1直接说或者输入文字都可以翻译一文本翻译【例题11-1】设计如图11-1(左)所示
第八课指南针图8-1指南针和磁铁学习任务:同学们玩过指南针或磁铁吗?它们有什么特性?你能编写一个程序,模拟磁铁的特性吗?一认识指南针磁铁是能够产生磁场、能吸引铁的磁性物质。将条形磁铁的中点用细线悬挂起来,静止的时候,它的两端会指向地球的南方和北方,指向北方的一端称为北极或N极,指向南方的一端称为南极
第五课画正多边形什么是正多边形?正多边形是指各边边长相等、各角也相等的多边形。例如正三角形、正方形等。一内角和外角请你说一说,图5-1中的图形分别是正几边形?正多边形的两条相邻的边相交,小于180度的那个角是内角,正多边形的内角都相等。怎样画任意的正多边形呢?画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度,
第三课飞翔吧,小鸟循循善诱:上节课我们设计的程序比较简单,小鸟只能在原地拍打翅膀。现在继续修改程序,控制小鸟规避障碍,飞越丛林。图3-1控制小鸟规避障碍一认识坐标什么是直角坐标系呢?为了标注角色的位置,图形化编程工具都使用直角坐标系来标注舞台。图3-2直角坐标系图3-2就是一个直角坐标系。它由平面内
第二课小鸟展翅这一课,就让我们编写一个控制小鸟展翅的程序吧!一认识舞台舞台是“角色”进行表演的地方。“小鸟”的舞台是天空,因此,我们将舞台的背景设置为天空。【例题2-1】设置舞台背景。【操作步骤】第一步打开源码编辑器,删除无关的角色。如图2-2所示。图2-2删除角色第二步选择舞台的显示效果。如图2-
第十二课踢足球一、教学目标:1、知识与技能(1)设计游戏规则(2)编写踢足球游戏脚本2、过程与方法创设游戏情境,激发学生学习兴趣,进一步思考交流探究,实践编程,创作精彩游戏。3、情感态度价值观培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。二、教学重点:(1)设计游戏规则(2)
第六课万花筒万花筒是一种光学玩具,旋转万花筒,会出现不断变化的“花”样。万花筒的图案是由玻璃镜子反射而成的对称图案。利用编程,我们也能做出万花筒!瞧,叮叮“做”的万花筒多漂亮!一画“一朵花”仔细观察图6-1中的图形,“花”的基本图案是:从中心点均匀画出去的线段。如图6-2所示:【例题6-1】画如图6
第一课可爱的小猫一、教学目标:1、知识与技能认识Scratch图形化编程工具,进而学习、运用该工具给角色编程。2、过程与方法演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。3、情感态度价值观积极学习认识新事物,体验、思考、探究运用Scratch图形化编程工具给角色编程的乐趣和作用。二