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闽教版六年级下册信息技术第2课 操纵键盘比车速-教案.docx

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闽教版六年级下册信息技术第2课 操纵键盘比车速-教案.docx

第2课时 操纵键盘比车速教学目标1熟练使用按键侦测指令。2学会在程序中引入计时器指令记录游戏用时。3学会编写用键盘控制角色运动的游戏脚本。教学重点和难点1教学重点。按键侦测指令、“计时器”指令的应用。2教学难点。编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。教学准备1教学环境。Windows操作系统、多媒体广播控制系统、计算机网络教室、因特网环境。2教学资源。教学资源包(Scratch游戏、学生作品、微视频等)、课件。教学过程一、导入新课(4分钟) 1请两位同学演示比车速双人游戏其他同学观看并思考:游戏里有哪些角色,游戏是如何进行的。 2倾听学生汇报。 3归纳小结: “比车速”是一种双人竞技游戏,游戏中的角色是两辆不同颜色的赛车,比赛双方各自操控键盘上的两组按键,让两辆赛车分别左转、右转、直行、后退,先到达终点的赛车获胜。 4课件显示课题:第2课 操控键盘比车速。 。二、明确游戏 制作步骤(4分钟)1引导学生阅读教材相关内容,思考如何制作一个完整的比车速游戏。 2引导学生在小组内讨论、交流。 3倾听学生汇报。 4归纳小结:制作一个完整的比车速游戏大致需要六个步骤。 (1)舞台背景设计。 (2)选择游戏角色。 (3)制订游戏规则。 (4)编写游戏脚本。 (5)反复测试游戏效果。 (6)优化游戏脚本,改善游戏效果。三、游戏制作前的准备 (10分钟)1舞台背景设计。 (1)引言:请同学们从本地文件中上传“赛车跑道”背景。 (2)引导学生实践操作。 (3)巡视指导。 2角色设计。 (1)引言:在添加赛车角色后,需要 进入造型窗口绘制黄色车灯。黄色车灯相 当于赛车的“传感器”,通过侦测颜色指令,判断赛车是否偏离跑道、是否到达终点。 (2)出示任务:请同学们打开桌面上老师发送的学习包,观看“添加赛车角色” 微视频,完成以下任务。 删除软件默认的小猫角色。 上传两张赛车图片,分别为角色取 名:绿色赛车、蓝色赛车。在绘图编辑器 中,在车灯位置画上黄色的圆形,作为虚拟的“传感器”。将角色移到起点,大小调整到适合 赛车跑道大小的范围。 (3)引导学生实践操作。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)演示解决存在的问题。 3介绍按键侦测指令。 (l)引言:用按键侦测指令结合“控制”模块中的“如果那么”指令,可以实现用键盘进行人机交互。 (2)出示任务:请同学们阅读图2-4 内容,小组讨论,两种操控赛车的按键指令有哪些异同点。 (3)小组汇报,教师点评。 (4)小结:“事件”模块中的“当按下 键”指令与“侦测”模块中的“按键是否按下”指令的异同点使用“事件” 模块中的“当按下键”指令时,同时按下多个按键,只有一个按键事件生效,这样就无法让两辆赛车同时移动。为了让 “比车速”双人赛车游戏获得更好的体验,需要用到“侦测”模块里的“按键是否按下”指令。 4制订游戏规则。 (1)引导学生阅读教材第89页的内 容,思考可以从哪些方面设计制订游戏规则。 (2)小组交流、讨论。 (3)倾听学生汇报。 (4)归纳小结比车速游戏的规则。 设置起始位置、方向。 为赛车角色分配不同按键。 碰撞跑道或比赛后赛车的处理方式。 成功到达终点后的信息回应。四、编写脚本(10分钟)1编写绿色赛车脚本。(l)引言:该脚本包含赛车按键侦测、颜色侦测、角色侦测等脚本。赛车角色的前进、后退、转弯等状态都由键盘按键来操控。当赛车偏离跑道或碰撞其他赛车时会自动后退,当赛车到达终点停止其他脚本的运行。计时器是系统变量,相当于计算机的秒表,在比赛开始的时候要归零,当赛车到达终点时显示计时器所测到的时间。(2)课件出示脚本示意图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)归纳、讲解存在的问题。 在比赛前要让赛车面向O度方向,也就是面向上方,否则将出现赛车实际面向与运动方向不一致现象。 添加侦测脚本,实现赛车行进、相互碰撞时自动后退、偏离跑道时自动后退、到达终点时自动停止等功能。 (6)引导学生对脚本进行二次修改。 2编写蓝色赛车脚本。 (1)引言:把绿色赛车的脚本复制给 蓝色赛车,并对其按键侦测、碰到角色等指令进行修改。 (2)引导学生编写蓝色赛车脚本。 (3)巡视指导、收集问题。 (4)演示解决存在的问题。 3保存游戏脚本文件。五、测试与优化脚本(2分钟)1出示任务:请同学们阅读教材第12页的内容,测试与优化脚本,注意教材要求。 (l)调整赛车的速度。 (2)调整转弯的角度。 (3)让键盘交互游戏运动画面更加 流畅。 2让学生互相玩一玩各自设计的游 戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。六、巩固操作(6分钟)1基础任务:完善程序。 2提高任务。 (1)分别给赛车添加不同的音效,把这款游戏设计得更加生动有趣。 (2)根据教师提供的音效文件等素材,发挥想象力,修改完善脚本。七、展示点评, 梳理总结 (4分钟)1引导学生说出自己的创新之处。 2小组间相互欣赏、评价作品。 3展示创意作品。 4引导学生说一说这一课的主要内容。 5引导学生填写教材第1 2页的活动评价表。 6总结:通过这节课的学习,同学们学会了制作操控键盘比车速游戏,掌握侦测指令模块的按键侦测指令。经过两节课的人机交互设计体验,相信同学们一定能够设计出更多精彩的Scratch游戏,成为Scratch设计高手

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