闽教版六年级下册信息技术第4课时获取体感救小猫-教案.docx
第4课时 获取体感救小猫教学内容分析本课主要讲述通过体感技术改变了传统的计算机信息入模式,我们可以通过挥手摆头、转身、前进、后退、举手、跳跃、蹲下等动作向计算机输入信息。通过“侦测”模块中的视频侦测指令,把体感技术融入到教学中,把抽象的知识进行形象化处理,有利于学生在体验中掌握新知。这节课的主要内容是学习视频侦测指令,主要有视频感知模式的动作参数,摄像头的开启和关闭,以及视频的透明度设置3条指令。通过这3条与视频有关的侦测指令就可以很好地利用摄像头与计算机互动。教师在教学中要明确两个概念。第一,相对于舞台的方向,指的是视频物体(教材的游戏参与者)和舞台之间的一个相对运动,在 Scratch里面方向的表征使用的范围不是0360度,而是180180度,所以从视频侦测里面得到的也是180180之间的一个度数。第二,相对舞台的运动,指的是视频物体运动距离(移动幅度)的一个表征,运动越剧烈,数值越大,运动越轻微,数值越小,但是这个是一个正数值,不存在负数的情况。视频物体不能精确定位角色某点坐标,但是我们可以去判断视频物体的运动趋势以及移动幅度。教师在教学中要重点引导学生理解“视频测在上”指令功能,体验体感技术通过 Scratch程序实现人机互动的生动性和趣味性。学习这节课的内容,是让学生在掌握指令功能后,可以分组实践,采用分组接力竞赛方式体验体感技术带来的不同体验感。应用视频侦测功能指导学生创新性思维的开发,开发出创新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等体感作品。活动中学生学会合作、分享,这将更加有效提高学生创新思维的培养和教学效果提升,引导学生在实践中快乐成长。 教学对象分析学生已经开始接触Scratch程序设计的侦测指令,侦测指令是用外部条件来控制角色的控制指令,它虽然可以丰富学生在使用 Scratch创作时的可选性和丰富创作作品的操作性,侦测指令也具有挑战性,本年龄段的学生十分关注具有挑战性的事物,学生个体也存在差异,在教学中要关注学习小组人员的选择和搭。视频侦测指令已涉及数据采集、处理的知识,本课虽然不做具体要求,教师在教学中由于教学环境和设备的不同,要关注视频感知模式的动作参数的数值设值。尤其是在做电路数据采集处理的时候,很小的信号,我们需要通过放大到可观测范围,再去研究它。很大的信号可以通过衰减到合适范围再去研究。对于能力强的学生可以个别指导,教一些技巧,如:视频采集得到的移动数据,可能会比较大,那么可以乘上一个减系数或者除以一个数字,让这个运动幅度降低下来,达到一个可控范围就可以。移动幅度太大太小都会影响人机互动体感游戏的体验。教学目标 1.认识“侦测”模块中的视频测指令。2.认识“侦测”模块中的视频透明度的功能。3.编写体感人机互动游戏程序教学重点和难点1.教学重点“侦测”模块中的视频感知模式的动作参数。2.教学难点。如何设定感知模式的动作参数,使编写的体人机互动游戏交互性高、动作流畅。教学方法1.情境创设法:导课时引导学生先体验体感小游戏,如弹球、接苹果比赛、切西瓜等,吸引学生的学习注意力,让学生学会观察,提高带着问题去思考的能力,为导入本课学习创设良好的学习氛围。2.讲授法:分析游戏脚本构思和“侦测”模块中的视频感知模式的动作参数设置技巧。 3.任务驱动法:指导学生围绕任务创建主题场景,设计角色,规划脚本。4.分工协作法:学生围绕任务主题,分小组进行测试,关注视频感知模式的动作参数的数值,在不同的数值中找出最优数,各组将最优数进行比较讨论,再找出一个较好的数值为本组选定的最优参数。5.交流、评价法:学生在分组和选择最优的过程中可以进行交流讨论,将本课知识内化为自己的知识。学生展示实践成果,对学生的学习过程和成果可采用自评、互评和教师评价给予适当评价和总结,并鼓励学生参与评价。教学准备 1. 教学环境 计算机网络教室、互联网环境、教学广播系统、摄像头。2. 教学资源各类体感小游戏。教学过程一、导课(4分钟)1.教师指导学生打开 Scratch游戏,解说游戏规则。2.学生体验游戏时,思考这款游戏给你带来什么不同的体验感受。3.引导学生在小组内讨论、交流,倾听学生汇报。4.归纳小结:这是一款通过手势运动控制角色的 Scratch游戏。5.揭示课题:第4课 获取体感救小猫。二、活动任务制作步骤(4分钟)1.指导学生阅读教材第1922页思考:什么是体感技术,需要什么外界设备,如何实现人机互动功能。2.明确探究活动任务并构思如何制作“获取体感救小猫”的游戏脚本。3.学生分组讨论、交流。4.学生分组汇报。5.归纳小结:制作获取体感救小猫的游戏脚本步骤。(1)设计或选取舞台场景。(2)设计或选取角色(3)规划游戏规则(4)编写游戏脚本三、制作活动任务准备(10分钟)1.调试摄像头(1)开启、关闭摄像头(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导2.设置摄像头透明度(1)设置摄像头透明度百分比分别为0、50、100(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导。(4)学生交流、总结。3.“视频侦测在上”的动作参数意义和作用。(1)指导学生细读教材第21页内容,思考“视频侦测在上”指令设置项作用。(2)操作比较下列几组脚本的设置区别和运行时的差异。角色与舞台的区别:数值大小的区别:小组交流、归纳总结。四、编写脚本(10分钟)1.编写游戏场景脚本(1)游戏要先初始化角色位置游戏故事情节是小猫从高处坠落,游戏参与者要把小猫向上托,不让小猫坠落到舞台最低处。因此小猫的Y坐标值是趋向180,具体值要受作者设定的高度和角色的大小等因素影响。(2)开启摄像头并设定视频的透明度为保证摄像头能快速捕获视频物体我们将设置视频为最清晰,透明度就设为最小值0,随着透明度值的增加,视频越来越不清晰,灵敏度越来越低。(3)为了助于学生理解,讲解时,借助流程示意图分析脚本编写思路。(4)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(5)巡视指导。(6)讲解存在的共性问题。(7)小组互助并继续调试本段脚本。2.编写救小猫脚本(1)进入救小猫视频侦测流程,视频侦测开始处于工作状态,如果视频物体运动距离(移动幅度)大于设定值,角色根据视频运动方向移动,否则小猫继续向下坠落,视频侦测继续进入判断状态。(2)借助流程示意图帮助学生理顺编写思路。(3)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(4)巡视指导。(5)讲解存在的共性问题。6)小组互助并继续调试本段脚本。五、测试与优化脚本(2分钟)1.学生阅读教材第2324页内容,注意教材相关要求。(1)角色初始位置坐标。(2)视频的透明度(3)确定视频物体运动距离(移动幅度)最佳值2.小组成员相互运行脚本,相互提出反馈意见或建议。六、创新活动(6分钟)1.学生阅容,注意教材创新提示 教材第24页创新活动内容。2.我们可以将“侦测”模块的“视频侦测在上”的指令组合逻辑运算,与“控制”模块的“如果那么”指令相结合,使脚本有判断功能。3.使用“运算”模块的逻辑和随机指令,结合“运动”模块的“移到x:y”指令可以实现初始角色出现在舞台的随机坐标点上。(1)x坐标点随机,y坐标在中心移到x:在240到240间随机选一个数y:0(2)x坐标在中心,坐标点随机。移到x:y:在180到180间随机选一个数(3)实现舞台(x,y)随机坐标,将“移到x:y:”改为随机指令就可实现。4.使用“控制”模块的克隆自己指令能实现新角色复制功能。七、总结评价(4分钟)1.展播部分学生作品。2.引导分组学生自我评价和相互欣赏与评价作3.引导学生填写教材第24页评价表。4.总结:我们通过视频侦测、逻辑运算和“如果那么”指令,增加脚本判断功能,让 Scratch实现体感人机互动的新感觉