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闽教版六年级下册信息技术教案(全册共75页).docx

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闽教版六年级下册信息技术教案(全册共75页).docx

闽教版六年级下册信息技术教案(全册共75页)目录:第一单元 人工智能基础:体验人机互动第1课 移动鼠标接苹果第2课 操控键盘比车速第3课 侦测声响吹蜡烛第4课 获取体感救小猫综合活动1 设计互动闯关小游戏第二单元 人工智能基础:体验机器人编程第5课 认识机器人朋友第6课 认识机器人构件第7课 仿真机器人避障第8课 仿真机器人控温第9课 仿真光控节能灯综合活动2 制作阳光运动计步器综合活动3 制作土壤水量检测仪第1课时 移动鼠标接苹果教学目标1.认识侦测模块的相关指令,掌握使用鼠标控制角色运动的方法。2.会使用生成随机数的指令。3.初步了解变量的含义和使用。4.编写用鼠标控制角色运动的人机交互游戏脚本。教学重点和难点1.教学重点。鼠标位置侦测指令、随机数指令、变量的应用2.教学难点。编写用鼠标控制角色运动的人机交互游戏脚本。教学策略选择与设计1.情境教学法:教师以学生熟悉的“接苹果”小游戏为情境,让学生了解鼠标侦测游戏的特点。2.操作演示法:教师采用边演示边讲解的方法,帮助学生形象直观地接受新知识3.任务驱动法:教师布置学习任务,学生在任务的驱动下,激发学习兴趣,主动去尝试完成学习任务。通过学生自主、合作完成任务,提高学生的动手操作能力,也提升学生的素养。4.自主探究法:学生在教师的指导下自主学习,按组内异质、组间同质进行分组,并以小组为单位开展充分的讨论、探究,任务完成后,由各小组派代表进行汇报。教学准备1教学环境。Windows操作系统、多媒体广播控制系统、计算机网络教室、因特网环境。2教学资源。教学资源包(Scratch游戏、学生作品、微视频等)、课件。教学过程一、导入新课(4分钟)1.引言:小时候,大家都玩过打砖块、打地鼠等游戏吧,今天,老师也给大家带来了一个小游戏。2.引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏4.倾听学生汇报。5.归纳小结:这是一类通过鼠标控制角色移动的Scratch游戏。6.课件显示课题:第1课移动鼠标接苹果二、“接苹果”游戏原理(4分钟)1.引导学生观察游戏运行效果2.小组讨论:角色小车、苹果是如何运动的?游戏是怎样运行的?3.倾听学生汇报。4.小结接苹果游戏的原理:苹果从树上随机落下,用鼠标拖动小车,接住落下的苹果,统计在有限的时间内接住的苹果数量。三、游戏制作前的准备(10分钟)1.舞台背景设计。(1)引言:请同学们从本地文件中上传“苹果树果园”背景,还可以从角色库中插入适当角色装饰背景(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导,收集问题。(4)归纳汇总,演示解决存在的问题题。2.角色设计。(1)出示任务。删除软件默认的小猫角色。新增小车角色和苹果角色。小车角色可自主学习微课绘制小车角色,在矢量编辑模式中自行绘制。苹果角色可从外部导入。(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导,收集问题。(4)演示解决存在的问题。3.角色出场定位(1)出示Scratch坐标平面图,回顾坐标定位知识:在水平方向即x轴的长度是480步,在垂直方向即y轴的长度是360步(2)教师拖动鼠标指针到指定位置,引导学生观察“运动”模块“移到x:y:”指令中坐标数字的变化。(3)出示任务:请同学们阅读图1-2和图1-3内容,学习鼠标位置侦测指令,小组讨论,移动角色到鼠标指针位置,采用哪种方法更便捷。(4)小组汇报,教师点评(5)示范讲解小车移动区域、随机数、苹果可能出现和下落的位置。4.规划脚本。(1)引导学生仔细阅读教材第4页内容,思考可以从哪些方面设计情节并制订规则。(2)小组交流、讨论形成编写脚本的思路。四、编写程序(10分钟)1.编写小车和鼠标交互的脚本(1)引导学生先定义变量“剩余时间”,用于设定游戏终止的条件;再定义变量“接到个数”,用于展示游戏的评价结果。(2)课件出示小车和鼠标交互的脚本流程图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写小车脚本。(4)巡视指导,收集问题(5)演示解决存在的问题2.编写苹果落下的脚本。(1)引言:苹果在下落过程中,碰到小车角色要隐藏起来,同时变量“接到个数”加1;没有碰到小车则落到y-100的区间时苹果停止下落,表示落到地上(2)课件出示苹果脚本流程图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写苹果脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。五、测试与优化脚本(2分钟)出示任务:请同学们阅读教材第6页调试脚本这部分内容,测试与优化脚本。(1)调整苹果落下的等待时间。(2)改变苹果出现位置的坐标即水平位置的范围(3)使鼠标交互游戏运动画面更加流畅。2.小组成员相互运行脚本,提出反馈意见或建议。六、分层任务,巩固操作(6分钟)1.基础任务:完善程序。2.提高任务:修改“接苹果”游戏脚本,在舞台上添加多个苹果,提高苹果落下的速度,也可以增加石块角色,接到石块每次扣2分,以增加游戏的趣味性。七、展示点评,梳理总结(4分钟)1.展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。2.引导学生说一说,交流这节课所学知识。3.引导学生填写教材第6页的活动评价表。4.总结:今天,我们学习了鼠标位置侦测指令,一起制作了“接苹果”游戏,体验了人机交互。希望同学们课后可以继续探索,设计出更多有趣的Scratch游戏。第2课时 操纵键盘比车速教学目标1熟练使用按键侦测指令。2学会在程序中引入计时器指令记录游戏用时。3学会编写用键盘控制角色运动的游戏脚本。教学重点和难点1教学重点。按键侦测指令、“计时器”指令的应用。2教学难点。编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。教学准备1教学环境。Windows操作系统、多媒体广播控制系统、计算机网络教室、因特网环境。2教学资源。教学资源包(Scratch游戏、学生作品、微视频等)、课件。教学过程一、导入新课(4分钟) 1请两位同学演示比车速双人游戏其他同学观看并思考:游戏里有哪些角色,游戏是如何进行的。 2倾听学生汇报。 3归纳小结: “比车速”是一种双人竞技游戏,游戏中的角色是两辆不同颜色的赛车,比赛双方各自操控键盘上的两组按键,让两辆赛车分别左转、右转、直行、后退,先到达终点的赛车获胜。 4课件显示课题:第2课 操控键盘比车速。 。二、明确游戏 制作步骤(4分钟)1引导学生阅读教材相关内容,思考如何制作一个完整的比车速游戏。 2引导学生在小组内讨论、交流。 3倾听学生汇报。 4归纳小结:制作一个完整的比车速游戏大致需要六个步骤。 (1)舞台背景设计。 (2)选择游戏角色。 (3)制订游戏规则。 (4)编写游戏脚本。 (5)反复测试游戏效果。 (6)优化游戏脚本,改善游戏效果。三、游戏制作前的准备 (10分钟)1舞台背景设计。 (1)引言:请同学们从本地文件中上传“赛车跑道”背景。 (2)引导学生实践操作。 (3)巡视指导。 2角色设计。 (1)引言:在添加赛车角色后,需要 进入造型窗口绘制黄色车灯。黄色车灯相 当于赛车的“传感器”,通过侦测颜色指令,判断赛车是否偏离跑道、是否到达终点。 (2)出示任务:请同学们打开桌面上老师发送的学习包,观看“添加赛车角色” 微视频,完成以下任务。 删除软件默认的小猫角色。 上传两张赛车图片,分别为角色取 名:绿色赛车、蓝色赛车。在绘图编辑器 中,在车灯位置画上黄色的圆形,作为虚拟的“传感器”。将角色移到起点,大小调整到适合 赛车跑道大小的范围。 (3)引导学生实践操作。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)演示解决存在的问题。 3介绍按键侦测指令。 (l)引言:用按键侦测指令结合“控制”模块中的“如果那么”指令,可以实现用键盘进行人机交互。 (2)出示任务:请同学们阅读图2-4 内容,小组讨论,两种操控赛车的按键指令有哪些异同点。 (3)小组汇报,教师点评。 (4)小结:“事件”模块中的“当按下 键”指令与“侦测”模块中的“按键是否按下”指令的异同点使用“事件” 模块中的“当按下键”指令时,同时按下多个按键,只有一个按键事件生效,这样就无法让两辆赛车同时移动。为了让 “比车速”双人赛车游戏获得更好的体验,需要用到“侦测”模块里的“按键是否按下”指令。 4制订游戏规则。 (1)引导学生阅读教材第89页的内 容,思考可以从哪些方面设计制订游戏规则。 (2)小组交流、讨论。 (3)倾听学生汇报。 (4)归纳小结比车速游戏的规则。 设置起始位置、方向。 为赛车角色分配不同按键。 碰撞跑道或比赛后赛车的处理方式。 成功到达终点后的信息回应。四、编写脚本(10分钟)1编写绿色赛车脚本。(l)引言:该脚本包含赛车按键侦测、颜色侦测、角色侦测等脚本。赛车角色的前进、后退、转弯等状态都由键盘按键来操控。当赛车偏离跑道或碰撞其他赛车时会自动后退,当赛车到达终点停止其他脚本的运行。计时器是系统变量,相当于计算机的秒表,在比赛开始的时候要归零,当赛车到达终点时显示计时器所测到的时间。(2)课件出示脚本示意图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)归纳、讲解存在的问题。 在比赛前要让赛车面向O度方向,也就是面向上方,否则将出现赛车实际面向与运动方向不一致现象。 添加侦测脚本,实现赛车行进、相互碰撞时自动后退、偏离跑道时自动后退、到达终点时自动停止等功能。 (6)引导学生对脚本进行二次修改。 2编写蓝色赛车脚本。 (1)引言:把绿色赛车的脚本复制给 蓝色赛车,并对其按键侦测、碰到角色等指令进行修改。 (2)引导学生编写蓝色赛车脚本。 (3)巡视指导、收集问题。 (4)演示解决存在的问题。 3保存游戏脚本文件。五、测试与优化脚本(2分钟)1出示任务:请同学们阅读教材第12页的内容,测试与优化脚本,注意教材要求。 (l)调整赛车的速度。 (2)调整转弯的角度。 (3)让键盘交互游戏运动画面更加 流畅。 2让学生互相玩一玩各自设计的游 戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。六、巩固操作(6分钟)1基础任务:完善程序。 2提高任务。 (1)分别给赛车添加不同的音效,把这款游戏设计得更加生动有趣。 (2)根据教师提供的音效文件等素材,发挥想象力,修改完善脚本。七、展示点评, 梳理总结 (4分钟)1引导学生说出自己的创新之处。 2小组间相互欣赏、评价作品。 3展示创意作品。 4引导学生说一说这一课的主要内容。 5引导学生填写教材第1 2页的活动评价表。 6总结:通过这节课的学习,同学们学会了制作操控键盘比车速游戏,掌握侦测指令模块的按键侦测指令。经过两节课的人机交互设计体验,相信同学们一定能够设计出更多精彩的Scratch游戏,成为Scratch设计高手。第3课时 侦测响度吹蜡烛教学目标1.了解侦测模块中的响度指令功能。2.用声音响度控制角色进行人机互动。教学重点和难点1.教学重点。根据侦测到的声音的音量值做出动作。2.教学难点。如何设定不同的音量值让角色根据音量值做出相应的动作。教学过程一、导课(4分钟)1引导学生打开电脑控制面板,进入声音模块,录制标签,麦克风设备有音量指示器。2教师解说游戏规则并要求学生在运行游戏时,要边观察角色动作,边思考,这款游戏给你带来什么不同的体验与感受,最后指导运行桌面游戏。3引导学生在小组内讨论、交流,倾听学生汇报。4归纳小结:这是一款通过声音控制角色的Scratch游戏。5揭示课题:第3课 侦测声响吹蜡烛。二、活动任务制作步骤(4分钟)1指导学生阅读教材第1416页,明确探究活动任务并构思如何制作侦测声响吹蜡烛的游戏脚本。 2学生分组讨论、交流。 3学生分组汇报。 4归纳小结:制作侦测声响吹蜡烛的游戏脚本步骤: (l)设计或选取舞台场景。 (2)设计或选取角色。 (3)规划游戏规则。 (4)编写游戏脚本。 三、制作活动任务准备(10分钟)1舞台背景设计。 (l)教师指导学生从背景库中选择一 张适合生日氛围的背景,还可以从角色库中插入适当角色装饰背景。 (2)引导学生实践操作。 (3)巡视指导。 2角色设计。 (l)删除软件默认的小猫角色。 (2)引人生日蛋糕、燃着的蜡烛和熄灭的蜡烛素材,新建生日蛋糕角色,分为两个造型,一个是插着点燃蜡烛的生日蛋糕,另一个是插着没燃着蜡烛的生日蛋糕。 (3)将角色布置在舞台适当位置并调整角色至适当的大小。 (4)引人生日歌烘托气氛。 3规划脚本。 (1)引导学生细读教材第16页内容,思考可以从哪些方面设计情节并制订规则。 (2)小组交流、讨论形成脚本思路。 四、编写脚本(10分钟)1编写生日蛋糕场景脚本。(l)为烘托生日场景,添加背景音乐和将蛋糕的颜色增加色彩变化。(2)为了助于学生理解,讲解时,借助流程示意图分析脚本编写思路。(3)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(4)巡视指导。(5)讲解存在共性的问题。(6)小组互助并继续调试本段脚本。2编写声音响度侦测脚本。(1)进入声音响度侦测流程,话筒开始处于工作状态,如果声音响度大于设定值,生日蜡烛熄灭,否则继续进入判断状态。(2)借助流程示意图帮助学生理清编写思路。(3)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(4)巡视指导。(5)讲解存在的共性问题。(6)小组互助并继续调试本段脚本五、测试与优化脚本(2分钟)1.学生阅读教材第1 7页内容,注意教材要求关注的地方。(1)提示语停留时间。(2)观察生日蛋糕颜色效果是否达到预设效果。(3)响度值设定值是否达到熄灭蜡烛的最佳值。2.小组成员相互运行脚本,互相提出反馈意见或建议。六、创新活动(6分钟)1我们能根据侦测到的声音响度的大小,结合“控制”模块的“如果那么”指令,使脚本有了判断功能。 2使用多组响度指令和“如果那么”指令完成多条件判断。 (1)当声音响度小于15时,小猫不动。 (2)当声音响度大于15且小于40时,小猫向左移动15步。 (3)当声音响度大于40且小于70时,小猫向右移动15步。(4)当声音响度大于70时,小猫翻跟斗。 七、总结与评价(4分钟)1展播部分学生作品。 2引导分组学生自我评价和相互欣赏与评价作品。 3引导学生填写教材第1 8页评价表。 4总结:我们通过响度指令和“如果那么”指令完成添加脚本判断功能实现 “侦测声响吹蜡烛”这一有趣的Scratch游戏。 第4课时 获取体感救小猫教学内容分析本课主要讲述通过体感技术改变了传统的计算机信息入模式,我们可以通过挥手摆头、转身、前进、后退、举手、跳跃、蹲下等动作向计算机输入信息。通过“侦测”模块中的视频侦测指令,把体感技术融入到教学中,把抽象的知识进行形象化处理,有利于学生在体验中掌握新知。这节课的主要内容是学习视频侦测指令,主要有视频感知模式的动作参数,摄像头的开启和关闭,以及视频的透明度设置3条指令。通过这3条与视频有关的侦测指令就可以很好地利用摄像头与计算机互动。教师在教学中要明确两个概念。第一,相对于舞台的方向,指的是视频物体(教材的游戏参与者)和舞台之间的一个相对运动,在 Scratch里面方向的表征使用的范围不是0360度,而是180180度,所以从视频侦测里面得到的也是180180之间的一个度数。第二,相对舞台的运动,指的是视频物体运动距离(移动幅度)的一个表征,运动越剧烈,数值越大,运动越轻微,数值越小,但是这个是一个正数值,不存在负数的情况。视频物体不能精确定位角色某点坐标,但是我们可以去判断视频物体的运动趋势以及移动幅度。教师在教学中要重点引导学生理解“视频测在上”指令功能,体验体感技术通过 Scratch程序实现人机互动的生动性和趣味性。学习这节课的内容,是让学生在掌握指令功能后,可以分组实践,采用分组接力竞赛方式体验体感技术带来的不同体验感。应用视频侦测功能指导学生创新性思维的开发,开发出创新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等体感作品。活动中学生学会合作、分享,这将更加有效提高学生创新思维的培养和教学效果提升,引导学生在实践中快乐成长。 教学对象分析学生已经开始接触Scratch程序设计的侦测指令,侦测指令是用外部条件来控制角色的控制指令,它虽然可以丰富学生在使用 Scratch创作时的可选性和丰富创作作品的操作性,侦测指令也具有挑战性,本年龄段的学生十分关注具有挑战性的事物,学生个体也存在差异,在教学中要关注学习小组人员的选择和搭。视频侦测指令已涉及数据采集、处理的知识,本课虽然不做具体要求,教师在教学中由于教学环境和设备的不同,要关注视频感知模式的动作参数的数值设值。尤其是在做电路数据采集处理的时候,很小的信号,我们需要通过放大到可观测范围,再去研究它。很大的信号可以通过衰减到合适范围再去研究。对于能力强的学生可以个别指导,教一些技巧,如:视频采集得到的移动数据,可能会比较大,那么可以乘上一个减系数或者除以一个数字,让这个运动幅度降低下来,达到一个可控范围就可以。移动幅度太大太小都会影响人机互动体感游戏的体验。教学目标 1.认识“侦测”模块中的视频测指令。2.认识“侦测”模块中的视频透明度的功能。3.编写体感人机互动游戏程序教学重点和难点1.教学重点“侦测”模块中的视频感知模式的动作参数。2.教学难点。如何设定感知模式的动作参数,使编写的体人机互动游戏交互性高、动作流畅。教学方法1.情境创设法:导课时引导学生先体验体感小游戏,如弹球、接苹果比赛、切西瓜等,吸引学生的学习注意力,让学生学会观察,提高带着问题去思考的能力,为导入本课学习创设良好的学习氛围。2.讲授法:分析游戏脚本构思和“侦测”模块中的视频感知模式的动作参数设置技巧。 3.任务驱动法:指导学生围绕任务创建主题场景,设计角色,规划脚本。4.分工协作法:学生围绕任务主题,分小组进行测试,关注视频感知模式的动作参数的数值,在不同的数值中找出最优数,各组将最优数进行比较讨论,再找出一个较好的数值为本组选定的最优参数。5.交流、评价法:学生在分组和选择最优的过程中可以进行交流讨论,将本课知识内化为自己的知识。学生展示实践成果,对学生的学习过程和成果可采用自评、互评和教师评价给予适当评价和总结,并鼓励学生参与评价。教学准备 1. 教学环境 计算机网络教室、互联网环境、教学广播系统、摄像头。2. 教学资源各类体感小游戏。教学过程一、导课(4分钟)1.教师指导学生打开 Scratch游戏,解说游戏规则。2.学生体验游戏时,思考这款游戏给你带来什么不同的体验感受。3.引导学生在小组内讨论、交流,倾听学生汇报。4.归纳小结:这是一款通过手势运动控制角色的 Scratch游戏。5.揭示课题:第4课 获取体感救小猫。二、活动任务制作步骤(4分钟)1.指导学生阅读教材第1922页思考:什么是体感技术,需要什么外界设备,如何实现人机互动功能。2.明确探究活动任务并构思如何制作“获取体感救小猫”的游戏脚本。3.学生分组讨论、交流。4.学生分组汇报。5.归纳小结:制作获取体感救小猫的游戏脚本步骤。(1)设计或选取舞台场景。(2)设计或选取角色(3)规划游戏规则(4)编写游戏脚本三、制作活动任务准备(10分钟)1.调试摄像头(1)开启、关闭摄像头(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导2.设置摄像头透明度(1)设置摄像头透明度百分比分别为0、50、100(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导。(4)学生交流、总结。3.“视频侦测在上”的动作参数意义和作用。(1)指导学生细读教材第21页内容,思考“视频侦测在上”指令设置项作用。(2)操作比较下列几组脚本的设置区别和运行时的差异。角色与舞台的区别:数值大小的区别:小组交流、归纳总结。四、编写脚本(10分钟)1.编写游戏场景脚本(1)游戏要先初始化角色位置游戏故事情节是小猫从高处坠落,游戏参与者要把小猫向上托,不让小猫坠落到舞台最低处。因此小猫的Y坐标值是趋向180,具体值要受作者设定的高度和角色的大小等因素影响。(2)开启摄像头并设定视频的透明度为保证摄像头能快速捕获视频物体我们将设置视频为最清晰,透明度就设为最小值0,随着透明度值的增加,视频越来越不清晰,灵敏度越来越低。(3)为了助于学生理解,讲解时,借助流程示意图分析脚本编写思路。(4)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(5)巡视指导。(6)讲解存在的共性问题。(7)小组互助并继续调试本段脚本。2.编写救小猫脚本(1)进入救小猫视频侦测流程,视频侦测开始处于工作状态,如果视频物体运动距离(移动幅度)大于设定值,角色根据视频运动方向移动,否则小猫继续向下坠落,视频侦测继续进入判断状态。(2)借助流程示意图帮助学生理顺编写思路。(3)引导学生理解程序流程,编写本段脚本。(4)巡视指导。(5)讲解存在的共性问题。6)小组互助并继续调试本段脚本。五、测试与优化脚本(2分钟)1.学生阅读教材第2324页内容,注意教材相关要求。(1)角色初始位置坐标。(2)视频的透明度(3)确定视频物体运动距离(移动幅度)最佳值2.小组成员相互运行脚本,相互提出反馈意见或建议。六、创新活动(6分钟)1.学生阅容,注意教材创新提示 教材第24页创新活动内容。2.我们可以将“侦测”模块的“视频侦测在上”的指令组合逻辑运算,与“控制”模块的“如果那么”指令相结合,使脚本有判断功能。3.使用“运算”模块的逻辑和随机指令,结合“运动”模块的“移到x:y”指令可以实现初始角色出现在舞台的随机坐标点上。(1)x坐标点随机,y坐标在中心移到x:在240到240间随机选一个数y:0(2)x坐标在中心,坐标点随机。移到x:y:在180到180间随机选一个数(3)实现舞台(x,y)随机坐标,将“移到x:y:”改为随机指令就可实现。4.使用“控制”模块的克隆自己指令能实现新角色复制功能。七、总结评价(4分钟)1.展播部分学生作品。2.引导分组学生自我评价和相互欣赏与评价作3.引导学生填写教材第24页评价表。4.总结:我们通过视频侦测、逻辑运算和“如果那么”指令,增加脚本判断功能,让 Scratch实现体感人机互动的新感觉。第56课时 设计互动闯关小游戏(综合活动1)教学内容分析本活动将综合应用前面几节课学习的输入设备 鼠标、键盘、麦克风、摄像头,制作一个互动闯关游戏,游戏的第一关是“打水怪”,第二关是“托气球”。把模块指令运用到情景教学中,将抽象的知识进行形象化的处理,寓教于乐,从玩中学,让学生产生用计算机编程解决现实问题的强烈愿望,充分感受到信息技术的强大魅力,体验人机交互设备给编程带来的乐趣。教材推荐使用小组合作形式开展本节课的教学,引导各小组发挥集体智慧,集思广益,先探讨、分析主题,结合教材中的“任务内容”“任务说明”“任务分析”,确定游戏名称、类型,共同制订游戏开发方案。教材首先讲解了舞台背景设计、游戏角色选择、游戏规则制订,接着通过水怪的角色分析图,分析该角色的功能,并出示对应的脚本。再运用同样的方法阐述了海星、子弹、气球角色的能和相应的脚本,引导学生学会思考,分析问题,逐步完成闯关游戏的脚本搭建。最后,对编写好的程序进行测试,及时记录运行程序中发现的问题,通过小组合作以解决问题,从而提高学生编程的效率,培养他们的学习能力和信息素养。本活动是编写人机交互游戏的综合应用课,学生通过创意设想、分析策划、实践操作、交流分享环节,组合运用各种素材,体验程序与生活之间的联系,感受虚拟世界与计算机硬件的人机交互,掌握多种信息处理方法,拓宽他们的知识面,激发求知欲,培养创新意识、小组合作能力和逻辑思维能力。在探究活动中,引导学生学会合作、分享展现出新颖的构思,丰富的想象力,强大的表力,让学生在实践中快乐成长。教学对象分析通过前面课程的学习,学生已经初步掌握在程序中使用鼠标、键盘、麦克风、摄像头进行人机交互的方法。但综合应用这些输入设设计一个互动闯关游戏对他们来说还是较大的挑战,因此教师要善于营造沉浸式的编程学习氛围,引导学生兴致勃勃地编写脚本,轻松自如“驾驭”各种计算机硬件,用鼠标“指挥”海星行进,用键盘“发射”水弹,用麦克风“吹”气球,用摄像头“托”气球,让学生在探究中成长,在磨练中进步。本课教学对象是小学六年级学生,此年龄段学生好心强,求知欲高,思维逐渐成熟,对于程序设计的思想有一定的接受能力。本节课的活动内容生动活泼、主题富有趣味性,符合该年龄段学生的认知能力与身心发展水平可根据学生的学习进度灵活安排成2个课时完成。在教学中,教师要落实“在实践中学”的教学理念,聚焦于培养学生独立思考、尝试操作、团队合作、分享交流、解决问题的能力。教学目标1.会用鼠标控制海星运动。2.会用键盘控制水弹发射3.会用麦克风“吹”气球。4.会用摄像头“托”气球 星5.会用克隆指令复制多个角色。6.会用广播与接收消息控制角色运动。教学重点和难点1.教学重点。 综合运用鼠标、键盘、麦克风、摄像头控制角色运动。2.教学难点。广播与接收消息、摄像头控制角色运动。教学方法1.情境教学法:教师通过闯关游戏,吸引学生的学习注意力,让学生学会观察,提带着问题去思考的能力,为导入本课学习创设良好的学习氛围。2.操作演示法:教师采用边演示边讲解的方法,帮助学生形象直观地接受新知。3.任务驱动法:教师布置学习任务,学生在任务的驱动下,激发学习兴趣,主动去尝试完成学习任务。通过学生自主、合作完成任务,提高他们的动手操作能力,也提升他们的素养。4.自主探究法:学生在教师的指导下自主学习,按组内异质、组间同质进行分组,并分别以小组为单位开展充分的讨论、探究,任务完成后,由各小组派代表进行汇。教学准备 1.教学环境。Windows操作系统、多媒体广播控制系统、计算机网络教室、因特网环境。2.教学资源。教学资源包(Scratch游戏、学生作品、微视频等)、课件。教学过程第一课时一、导入新课(4分钟)1.教师指导学生打开 Scratch游戏,解说游戏规则。游戏一共有2关。第1关:海星跟随着鼠标移动,按下空格键发射水弹射击水怪。成功打中4个水怪,自动进入第2关。第2关:先用麦克风“吹”气球,气球变大;再用摄像头感知游戏参与者手的移动方向,从而改变气球的运动方向,把气球托起来。完成托住气球任务,即视为闯关成功。2.学生体验游戏时,思考这款游戏给你带来什么不同的体验感受。3.引导学生在小组内讨论、交流,倾听学生汇报。4.归纳小结:这是一款综合应用鼠标、键盘、麦克风、摄像头控制角色的 Scratch互动闯关游戏。5.揭示课题:综合活动1设计互动闯关小游戏。二、组建游戏开发小组(6分钟)1.引言:本节课我们通过小组合作形式,每个小组用 Scratch制作一个多关卡互动小游戏,体验互动游戏开发的全过程。2.出示任务。(1)各小组推选有责任心的学生担任小组长。(2)先探讨、分析主题,结合教材中的“任务说明”“任务分析”确定游戏名称、类型,共同制订游戏开发方案。(3)小组成员进行合理分工,分别承担方案完善、场景规划、素材搜集、脚本编写、调试运行等任务。三、活动任务制作步骤(4分钟)1.指导学生阅读教材第2830页,明确探究活动任务并探寻设计互动闯关小游戏的思路。2.学生分组讨论 、交流。3.学生分组汇。4.归纳小结:设计互动闯关小游戏步骤。(1)设计或选取舞台场。(2)设计或选取角色。(3)规划游戏规则。(4)编写游戏脚本。四、游戏制作前的准备(10分钟)1.舞台背景设计。(1)引言:闯关小游戏一共有2关,我们需要为导入的两张背景图片分别取名,否则将无法执行“接收信息”脚本,实现背景切换功能。(2)出示任务:请同学们小组合作参照教材第28页第一段内容,完成舞台背景设计。删除原来的空白背景。上传2张图片作为游戏背景,分别取名为“海底”和“郊外”。(3)引导各个小组实践操作。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。2.角色设计。 (1)引言:水怪、海星、水弹、气球,这4个角色其实一直都在舞台上,只不过在不同关卡执行相应的显示指令或隐藏指令;海星、水怪角色的动画效果是通过重复执行“下一个造型”指令来实现的。(2)出示任务:请同学们小组合作,通过阅读教材的表综1-3角色规划表,进步明确各角色出现或隐藏的时间点,完成角色设计。删除软件默认的小猫角色。新增水怪、海星、水弹、气球角色,并调整它们的大小。(3)引导各个小组实践操作。(4)巡视指导,收集问题。(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。3.规划脚本。(1)引导学生细读教材内容,思考可以从哪些方面设计情节并制订规则。(2)小组交流、讨论形成脚本思路。五、分析功能编写脚本(16分钟)1.变量规划。(1)出示任务:小组讨论,该互动闯关小游戏中需要设置哪些变量。(2)引导学生在小组内讨论、交流,倾听学生汇报。(3)小结:第1关需要添加的变量有“得分”和“初始位置”,“得分”用于记录打中水怪得分,“初始位置”用于记录水怪的水平位置;第2关需要2个系统变量“计时器”和“响度”,“计时器”用于记录托起气球的时间,“响度”用于记录麦克风收到的声音响度。2.添加消息。(1)引言:为了让各个角色在各个关卡“各就各位”,需要添加广播与接收消息指。找到“事件”模块中的“广播消息”指令,从下拉框里选择“新消息”,新增 “第1关”“第2关”这两个消息。选择窗口左下方的背景缩略图,参照教材第30页表综1-5添加两个脚。为水怪、海星、水弹角色分别添加当接收到第2关”事件和“隐藏”指令。为气球角色添加“当接收到第1关”事件和“隐藏”指令。(2)小组合作,添加广播与接收消息指令。(3)巡视指导,收集问题。(4)演示解决存在的问题。3.编写背景脚本。(1)课件出示背景脚本的效果设想小组合作,编写背景脚本。效果设想:游戏开始时,背景切换为海底”图片,“得分”变量设定为0,广播消息“第1关”;当接收到“第2关”消息时,背景切换为“郊外”图片。(2)小组代表演示脚本搭建过程。(3)各小组完善本段脚本4.编写水怪脚本(1)引言:通过添加克隆指令和循环指令,复制出五个与水怪母体的大小、初始位置、方向完全一样的水怪克隆体,沿着水平方向排成一行。(2)课件出示水怪的角色分析图和对应的脚本流程图,与学生一起分析该角色的功能,讲解脚本编写的过程。水怪克隆体一旦“碰到”水弹,也就是被发射的水弹击中,“得分”变量加1分,执行“删除本克隆体”指令,及时释放所占用的系统资源。当水怪克隆体被水弹击中4个,广播消息:第2关,角色水怪、海星、水弹接收到该消息时,执行隐藏指令。(3)小组合作,编写水怪脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。5.编写海星脚本。(1)引言:通过“外观”模块中的“下一个造型”指令,重复切换海星造型,实现动态效果;鼠标位置侦测指令结合“运动”模块中的移动指令,实现用鼠标控制海星运动。(2)课件出示海星的角色分析图和对应的脚本流程图,与学生一起分析该角色的功能,讲解海星角色脚本编写的过程。(3)小组合作,编写海星脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。编写水弹脚本。(1)引言:该脚本包含按键侦测指令,按下空格键,发射水弹。(2)课件出示水弹的角色分析图,和学生一起分析该角色的功能,并出示对应的脚本流程示意图,讲解脚本编写的过程(3)小组合作,编写水弹脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。7.编写气球脚本。(1)引言:气球的脚本包含初始化、吹气球、托气球几个部分。其中“响度”积木嵌套在循环等待指令中,一旦侦测到的麦克风响度大于90,气球就变大,开启摄像头,进入视频侦测阶段。接着,在10秒内重复执行“视频方向对于当前角色”指令,如果通过摄像头“感知”到手“托举”气球的方向朝上,气球就往上升。旦气球垂直方向(y坐标)移动距离大于60,就提示闯关成功,游戏结束提示:通过摄像头测试时,用手来控制气球的上下飘浮,手移动的速度要慢点,才会有比较理想的效果。(2)课件出示气球的角色分析图,和学生一起分析该角色的功能,并出示对应的脚本流程图,讲解脚本编写的过程。(3)小组合作,编写气球脚本。(4)巡视指导,收集问题(5)演示解决存在的问题8.保存游戏脚本文件。第二课时一、导入(4分钟)1.引言:上节课,各个小组都大显身手,发挥集体智慧,集思广益,初步完成了闯关小游戏的脚本搭建。老师为你们点赞!这节课我们将完善脚本,对游戏进行创新,与其他小组分享你们的成果。2.各小组打开游戏脚本文件,根据实际情况对脚本进行完善。二、测试与优化脚本(6分钟)1.出示任务:请同学们准备好摄像头、麦克风等外部设备,运行程序。组内成员分工合作:建议组员一个操作,一个个体验,还有一个负责记录。根据游戏开发方案,逐项测试程序脚本运行是否与预设的一致,把游戏运行中遇到的困难、故障记录下来,进一步修改、完善程序。2.小组间相互运行脚本,提出反馈意见或建议。三、创新活动(10分钟) 1.在游戏中,增加水怪被击中的声音,增加随机数改变水怪出现的位置等使游戏变得更加好玩。2.小

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