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泰山版第三册信息技术第4课测测我的运算力教案.doc

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泰山版第三册信息技术第4课测测我的运算力教案.doc

教师备课活页课题第4课 测测我的运算力课型新授主备人教学目标1了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2掌握逻辑判断积木中条件的设置;3通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。教学重点了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。教学难点掌握逻辑判断积木中条件的设置。课前准备多媒体教室教学过程二次备课展示导入: 师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!一、新建变量和运算符号:师:我们要继续在软件中完成这个程序的设计,师示范操作。1.选择“变量”模块,创建三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。2.依次添加三个 至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。3.将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为“运算”模块中的 。本活动操作的第一步是创建变量。首先要创建三个变量,两个“加数”,一个 “答案丨在创建变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景 中。教师备课活页教学过程二次备课4.将“运算”模块中的 拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。要点:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:在Scraino中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生:讨论,反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 二、设置数的范围和答案:师示范操作:1.将“侦测”模块中的 拖动到脚本区,修改输入内容为“请输入你的答案”。2.将“控制”模块中的“如果那么否则”拖入到脚本区,将“运算”模块中的 拖入“判断条件”框中,将判断条件设定为“回答=答案”。3.将“外观”模块中的 语句分别拖动到“那么”和“否则”分支中,修改显示内容。要点:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生:尝试操作。三、判断答案:师示范操作,表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生:尝试操作。四、增加出题次数:师讲解示范,右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。且调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生:尝试调试程序。师,强调要点:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生:尝试操作,讨论,反馈。师:点评。在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生:讨论,反馈。五、总结:今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scraino编程中变量等命令的写法。体验到了探索Scraino编程的乐趣。本题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进 行隐藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并 且这两个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模块中的“随机数”积 木,随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。 将随机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两 个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案”是两个随 机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变量相加。板书设计测测我的运算力变量存储数据

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